KOF95之奥义·残缺篇
DarkOne
KOF UNION

KOF94、95作为两款古老的格斗游戏,存在颇多希奇古怪的现象,或许算是BUG,或许是系统的隐藏设定,姑且统称为奥义吧。参考翻译了一些日文网站,结合自己的一些小体会,加上了应用实例。之所以叫残缺篇,是因为这里列出的绝对不全,有些东西算是系统中没写明的但流传极广(比如最著名的必杀技强弱性质转换),或是不好玩,我就懒得列上了……然后肯定还有些我不知道的东西被遗漏掉。老鸟们姑且当着怀旧复习一下,没接触过94、95的玩友有兴趣的话也可以看看~~

 

 

奥义

角色

详解

百合折多段化

Iori

在对手面前以下或下后的方向停留1秒以上>大跳并使用百合折>动作出现的瞬间方向回中,则此时百合折多段化,按打点的高低不同表现为1~3段。如果没打中对手的话则以百合折的姿势在低空暂停一小段时间,此时系统认定Iori为地面状态。

三角跳急降

Athena
Choi
Eiji
Mai

跳跃下落过程中同时输入三角跳和普通技指令,则表现为速度很快的下落攻击。
例:Eiji在靠近对方角落的地方跳跃(9方向),在下落过程中输入7D,则不会出现三角跳,而是急降JD。

空中(超)必杀

Kim
Ryo
Kensou
Mai
Robert

有空中必杀技的角色,输入同时包含该必杀技与超必杀技的指令,可使超杀在空中使出。必须先输入一个可以取消的空中普通技(如JD),此普通技击中对手或是挥空均可,在疾进(66)或疾退(44)的过程中亦可,此时无法使用出空中普通技,但指令依然有效。
指令:Robert空中龙虎乱舞(2624C):JD-2624C.D
Mai空中超必杀忍蜂(616BC):JD-6246BC.A;空中飞翔龙炎阵(623D):JD-6243D.C
Kensou空中神龙天舞脚(2646D):JD-2624C.6D
其中C.D之类的表示先按住C,然后按D(此时C不要放开,至少在出招前C和D是同时保持在按下状态)。


Mai空中飞翔龙炎阵


Robert空中龙虎乱舞


Kensou空中神龙天舞脚

超必杀必杀化

全角色

在MAX能量消失的瞬间输入超必杀指令,则表现为特定的必杀技。
例:Kim在MAX能量消失的瞬间使用空中凤凰脚(J2426BD),则表现为空中半月斩(24D),Ryo的空中飞燕疾风脚(1蓄6D)同理。


Kim空中半月斩


Ryo空中飞燕疾风脚

 

投技性质变化

Athena
Andy

使用投技后,在对手落地之前输入其他打击技的指令(挥空),则伤害值、气绝值以及得分均以该打击技计算。

最后的力量

全角色

在体力值为0(即空血但未死)的状态下,角色攻击力上升(个人估计约1.5倍)。

蓄气取消

全角色

对于可以通过按键取消的弱攻击,则可以利用蓄气(ABC同时按)的动作来取消。
例:Robert的2A>2C正常状况下是不成立的,利用蓄气取消2A-ABC-2C则成立,ABC要快速扫过,一按即放。而弱攻击后接重脚可以先按住ABC不放,然后再同时按D,较简单。


2A


蓄气(取消近A的收招)


2C

投技取消

Daimon
极限流
Joe
怒队
Yuri

用指令投来对可取消的普通技的进行取消,如果此时对手防御,或没防御但在该指令投的有效判定范围之外,则出现普通技中断的现象。
例:Ralf的近C(2hits)>426D>远C,如果开始的近C距离合适,则后面的426D因为对手被弹开到判定范围之外,无投技动作出现,但近C已经被取消,对手还在硬直当中,可以再接其他普通技。特例:Yuri和Ryo兄妹俩,在投技取消后只能出特殊技(6D/6C),且Ryo没有距离的限制。

防御取消

Daimon
极限流
Joe
怒队
Yuri

能量满时,在指令投的有效判定范围之外利用指令投进行防御反击,如果采用特殊的输入方法,则不会出现反击动作,直接取消防御硬直。 方法1:利用指令干涉,在指令投的前一瞬间先按其他的攻击键再按原来应该按的攻击键。方法2:在指令投的指令尚未完整输入时就先按攻击键,再将指令输入完整。
例:Clark用426D进行防御反击,如果在有效判定距离之外,则反击动作表现为重脚(可以加上方向,如4261/2/3D就是下重脚,4267/8/9D就是跳重脚)。而利用方法1,在426后先按A再按D(A仅比D早1帧,除D以外的任意键/组合键均可),则无反击动作,防御硬直消失。或是利用方法2,在426还没转完时就按下D(即423D.6D),也可以作到防御取消。


防御


普通的防御反击


防御取消,硬直消失

强制取消

Joe
Ralf
Clark
Billy
Chang

有连打系必杀技的角色,可以用连打来强行取消原本无法取消的普通技。如果在连打系必杀的动作出现之前输入其他必杀或超杀的指令,则表现为“普通技>另一必杀/超杀”。
例:Clark的近C原本设计为无法取消的普通技,但可以用机炮拳(A/C连打)强制取消,在近C后输入机炮拳的指令,然后在动作出现之前输入超级阿根廷背摔(426B/D)的指令,则表现为C-426D,使得原来不成立的Combo变为可能。

穿透

全角色

对手闪避(AB)或是在角落倒地时,己方用跳跃或是突进类的招式移动到对方的位置上(对手闪避时可直接走过去),可造成穿透现象,即两者重叠在一起。
特例:Benimaru使用真空片手驹(624B/D)时,被对手的跳攻击击中即产生穿透现象,可利用此现象来达成一些特殊的连续技。

着地取消(1)

全角色

跳跃攻击后,在快着地的时候(或是说超低空)使用空中必杀技,可取消原本不可取消的空中普通技。
例:Kensou的JC为不可取消的普通技,但在即将落地时输入龙爪击(空中24K)的指令,则可取消。

着地取消(2)

全角色

跳跃后,在着地的瞬间输入招式指令,可取消着地动作的硬直。

性质改变

全角色

跳超重击(JCD)挥空后,利用上述着地取消(2)使用特定招式(包括普通技、必杀技、超必杀技),会导致该招式性质发生一定改变。
例:King的特殊技3D原本击中后对手会倒地,性质改变后对手不倒地;Iori的特殊技6D通常只能打中2hits,性质改变后与对手的距离不会拉开,能打中3hits。


6D通常打中2hits后距离就拉开


性质改变后6D能打中3hits


性质改变后3D打中对手不倒地

 

参考资料:気の向くままにAbsolute KOF95 ISMCome sono bravo

特别感谢:风间月月、楚留香

连续技演示:
http://www.kofunion.net/update/combo/mtv/2006/01/0131_kofunion95.htm
http://www.kofunion.net/update/combo/mtv/2006/06/0605_kofunion95.htm